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Les Addictions

Le jeu pathologique > La trajectoire du joueur

Sommaire

Le jeu pathologique évolue classiquement selon quatre phases :

Phase de gain

Les premières expériences de jeu peuvent permettre de gagner des sommes d'importance variables. Parfois le sujet gagne de manière répétée de petites sommes d'argent. Dans d'autres cas, la dépendance s'installe après un gain très important, un « big win » qui procure euphorie et exaltation. Le sujet tente alors de revivre cette expérience et espère même gagner une somme encore plus importante.

Il joue de plus en plus souvent et acquiert une technique de jeu qu'il considère comme infaillible. Il fait l'expérience de l'acquisition, sans effort autre que celui de la confrontation au hasard, d'un statut social et même d'une certaine richesse. Il se croit protégé ou soutenu par la chance, le destin, le hasard. L'adhésion à des superstitions, des martingales ou des stratégies de jeu vient renforcer l'impression de maîtrise du sort.

Durant cette phase initiale, les gains et les pertes s'alternent. Le joueur tend à surestimer l'importance de ses gains et à minimiser ses pertes. Il est incapable de calculer ce qu'il gagne ou ce qu'il perd vraiment en jouant. Il annonce aux autres et à lui-même des gains qu'il ne met pas en rapport avec les sommes perdues. Il attribue ses gains à son habileté au jeu, renforçant ainsi l'impression qu'il est un bon joueur.

Le joueur peut présenter, lors de ses gains, de brefs épisodes dissociatifs, l'impression d' « un état d'identité modifiée » ou d'être « en dehors de soi-même ». Ces périodes de « transes » sont suivies de « trous noirs » avec l'impression d'avoir tout oublié. Les périodes de « transes » sont plus fréquentes chez les joueurs pathologiques (entre 60 à 76 % des cas) que chez les joueurs sociaux.

Une véritable dépendance vis-à-vis du jeu s'installe. Le jeu devient une habitude contraignante utilisée comme un remède et une consolation contre les affects dysphoriques. La tristesse, l'ennui, le ressentiment ou l'anxiété sont des incitations à jouer.

Phase de perte et « chasse »

La phase de perte est considérée par le joueur comme un moment où « la chance a tourné ». Elle est vécue comme une mise en échec de la science du jeu et de la protection vis-à-vis du mauvais sort. L'humeur est particulièrement fluctuante : les périodes de dépression et d'excitation alternent en fonction des gains ou des pertes.

Le sujet s'engage dans une période dite « de chasse » (« chasing » dans la littérature anglo-saxonne) pendant laquelle il joue de plus en plus pour compenser ses pertes et « se refaire ». Il espère annuler ses dettes et gagner de nouveau en retrouvant son talent de joueur ou sa chance. Le joueur engage l'ensemble de ses ressources et multiplie les dettes. Il emprunte sans hésiter, persuadé que l'argent sera remboursé par ses gains à venir. À l'intérieur du casino, les préposés au vestiaire, les grooms ou les chauffeurs de taxi peuvent devenir des prêteurs occasionnels.

La dépendance est véritablement installée. L'activité professionnelle, les loisirs, la vie familiale sont abandonnés ou négligés au profit du jeu. Cette activité, devenu « obligatoire », ne peut être interrompue sans qu'apparaissent des symptômes psychiques de sevrage (envie irrépressible de jouer, irritabilité, nervosité) et parfois même physiques (céphalées, troubles gastro-intestinaux, polypnée...).

Phase de désespoir

Le désespoir chez le joueur fait souvent suite à une période de perte d'argent prolongée. Les dettes de jeu sont telles que les amis, la famille ou les banques refusent une aide et une annulation des créances. Désespéré et angoissé, le joueur ne parvient toujours pas à contrôler sa conduite. Il n'abandonne pas non plus les espoirs d'un gros gain qui permettrait de tout effacer. Il croit encore, contre toute vraisemblance, en sa capacité de gagner, en sa « science du jeu ». Il accuse l'entourage, qui ne le comprend pas, la chance qui l'oublie, plutôt que de renoncer à jouer.

Le joueur peut, à ce stade, mentir et commettre des actes délictueux (escroqueries, chèques sans provisions, vols...) pour se procurer de l'argent. La survenue de sanctions judiciaires peut déclencher un passage à l'acte suicidaire ou une réaction dépressive. La dépression est retrouvée chez plus de 70 % des joueurs pathologiques et le taux de tentatives de suicide est compris entre 17 et 24 % au cours de cette phase.

Phase d'abandon

A cette phase, les fantasmes de gains et de réussites sont abandonnés. Le joueur sait que ses dettes ne pourront être remboursées. Il n'en continue pas moins à jouer par une sorte d'« amour désintéressé » du jeu lui-même et de son contexte social (atmosphère des casinos ou des salles de jeux, lien de camaraderie entre joueurs...).

On peut souligner ici que le jeu commence à devenir un problème bien avant l'apparition des conséquences négatives financières, sociales, familiales ou professionnelles du jeu. Il existe de nombreux symptômes précédant l'apparition des conséquences négatives du jeu. C'est à ce moment la qu'il faut venir consulter. Avant qu'il ne soit trop tard !!!!


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